Minggu, 29 April 2012

Tugas Multi Media Minggu 3

1. Physical Layer Pengertian Physical Layer Lapisan ini berhubungan dengan masalah listrik, prosedural, mengaktifkan, menjaga, dan menonaktifkan hubungan fisik. Lapisan ini juga berhubungan dengan tingkatan karakter voltase, waktu perubahan voltase, jarak maksimal transmisi, konektor fisik, dan hal-hal lain yang berhubungan dengan fisik. Perangkat yang beroperasi di layer ini adalah hub, repeater, network adapter/network interface card, dan host bus adapter (digunakan di storage area network) . Fungsi Layer physical (Layer 1) Ø Memindahkan bit antar devices Ø Spesifikasinya berupa voltase, wire, speed, pin pada kabel Ø Mengirim bit dan menerima bit Ø Berkomunikasi langsung dengan jenis media transmisi Ø Representasi bit ini tergantung dari media dan protocol yang digunakan • Menggunakan frekuensi radio • State transition = perubahan tegangan listrik dari rendah ke tinggi dan Sebaliknya Ø Menentukan kebutuhan listrik, mekanis, prosedural dan fungsional, mempertahankan dan menonaktifkanhubungan fisik antarsistem. 2. ADSL TEKNOLOGI ASYMMETRIC DIGITAL SUBSCRIBER LINE (ADSL) Dunia telekomunikasi terus mengalami pertumbuhan dan perkembangan, baik dari sisi peningkatan kebutuhan masyarakat atas permintaan jasa telekomunikasi maupun peningkatan tuntutan digunakannya sistem dan teknologi dengan kemampuan yang lebih besar dan terintegrasi yang dapat menyalurkan kecepatan dengan bit rate yang lebih tinggi untuk layanan internet, voice, maupun komunikasi data. Sistem transmisi radio saat ini telah mengalami kemajuan dengan terciptanya teknologi radio digital yang jauh lebih baik bila dibandingkan dengan sistem transmisi yang menggunakan sistem analog. Keunggulan yang dimiliki sistem radio digital diantaranya adalah kemampuan memenuhi kebutuhan akan transfer data, informasi voice, video, multimedia dengan kecepatan transmisi. Teknologi ADSL Melalui Saluran Kawat Tembaga tinggi dan akurasi pengiriman informasi serta delay yang kecil. Teknologi juga berkembang dengan ditemukannya fiber optik yang mampu menyediakan kapasitas kanal yang sangat besar. Pengaplikasian jaringan serat optik sebagai salah satu solusi bagi permasalahan kebutuhan akan layanan komunikasi dengan kecepatan bit rate yang tinggi serta bandwith yang lebar ternyata memerlukan pertimbangan akan investasi yang dikeluarkan untuk pembangunannya. Memperhatikan bahwa pemanfaatan teknologi baru seperti transmisi radio digital dan fiber optik dapat memberikan kemampuan yang tinggi serta kapasitas yang besar tetapi juga memerlukan dana investasi pembangunannya yang tidak kecil, maka masuk akal bila para operator telekomunikasi tetap memikirkan pemanfaatan fasilitas-fasiltas lama yang telah dimiliki semaksimal mungkin. Sebagai salah satu solusi dari kenyataan ini adalah digunakannya suatu metode untuk pemekaran bandwith dari kabel tembaga yaitu teknologi ADSL (Asymmentrik Digital Subscriber Line) agar dapat mendukung layanan komunikasi multimedia. Teknologi ADSL merupakan jaringan akses yang memungkinkan terjadinya komunikasi suara, video maupun data berkecepatan tinggi melalui jaringan kabel tembaga biasa. Teknologi ini digunakan untuk memaksimalkan jaringan kabel tembaga agar dapat mentransmisikan data berkecapatan tinggi. 3. SDSL (Single line Digital Subcriber Line) Teknologi SDSL indentik dengan HDSL dengan perbedaan yang mendasar pada sisi pelanggan. Teknologi SDSL dapat langsung terhubung ke terminal pelanggan seperti halnya pesawat telepon, sedangkan HDSL membutuhkan perangkat multiplex tambahan untuk terhubung ke terminal pelanggan. SDSL memiliki keunggulan komparatif karena ADSL mampu menyalurkan sinyal T1 maupun E1 dengan saluran telepon saja, sehingga tidak perlu penambahan saluran lagi seperti yang dibutuhkan dalam pemasangan HDSL. Oleh karena itu disebut SDSL. Kecepatan data yang bisa dikirim oleh SDSL sama dengan HDSL yaitu 1,5 Mbps atau 2 Mbps, dengan jarak operasi yang bisa dicapai menggunakan satu pasang kabel tembaga relatif pendek dari HDSL. Aplikasi sama dengan aplikasi yang dapat dilewatkan pada HDSL. 4. HOTSPOT HOTSPOT adalah jaringan komputer swadaya masyarakat dalam ruang lingkup kecil paling jauh 5KM melalui media kabel atau Wireless 2.4 Ghz dan Hotspot sebagai sarana komunikasi rakyat yang bebas dari undang-undang dan birokrasi pemerintah. Pemanfaatan HOTSPOT ini dapat dikembangkan sebagai forum komunikasi online yang efektif bagi warga untuk saling bertukar informasi, mengemukakan pendapat, melakukan polling ataupun pemilihan ketua RT atau RW dan lain-lain yang bebas tanpa dibatasi waktu dan jarak melalui media e-Mail/Chatting/Web portal, disamping fungsi koneksi internet yang menjadi fasilitas utama. Bahkan fasilitas tersebut dapat dikembangkan hingga menjadi media telepon gratis dengan teknologi VoIP. Tujuan Membangun HOTSPOT - Turut serta dalam pengembangan internet murah di masyarakat. - Membangun komunitas yang sadar akan kehadiran teknologi informasi dan internet. - Sharing informasi dilingkungan RT/RW atau Komplek perumahan sehingga masyarakat lebih peduli terhadap lingkungan disekitarnya. - Mempromosikan setiap kegiatan masyarakat RT/RW ke Internet sehingga komunitas tersebut dapat lebih di kenal dan bisa dijadikan sarana untuk melakukan bisnis internet. ** Tujuan lain dari HOTSPOT adalah membuat semacam Intranet yang berisi berbagai macam informasi tentang kegiatan yang ada di lingkungan sekitar. Dengan tersambungnya rumah-rumah ke jaringan Internet secara terus-menerus dan tidak terputus, maka bisnis internet diharapkan akan semakin marak termasuk pemanfaatan internet untuk pembayaran tagihan telpon, listrik, pengecekan Saldo Bank , pemesanan tiket Pesawat dll. 5. Wi-Fi (Wireless Fidelity) adalah koneksi tanpa kabel seperti handphone dengan mempergunakan teknologi radio sehingga pemakainya dapat mentransfer data dengan cepat dan aman. Wi-Fi tidak hanya dapat digunakan untuk mengakses internet, Wi-Fi juga dapat digunakan untuk membuat jaringan tanpa kabel di perusahaan. Karena itu banyak orang mengasosiasikan Wi-Fi dengan “Kebebasan” karena teknologi Wi-Fi memberikan kebebasan kepada pemakainya untuk mengakses internet atau mentransfer data dari ruang meeting, kamar hotel, kampus, dan café-café yang bertanda Wi-Fi Hot Spot. Juga salah satu kelebihan dari Wi-Fi adalah kepraktisan,tidak perlu repot memasang kabel network. Untuk masalah kecepatan tergantung sinyal yang diperoleh. Wi-Fi hanya dapat di akses dengan peralatan Wi-Fi certified Radio seperti komputer, laptop, PDA atau Cellphone. Untuk Laptop versi terbaru keluaran tahun 2007, sudah terdapat Wi-Fi on board. Bila belum tersedia pemakai dapat menginstall Wi-Fi PC Cards yang berbentuk kartu di PCMCIA Slot yang terdapat di laptop atau Wi-Fi USB . Untuk PDA, pemakai dapat menginstall Compact Flash format Wi-Fi radio di slot yang telah tersedia. Bagi pengguna yang komputer atau PDA - nya menggunakan Windows XP, hanya dengan memasangkan kartu ke slot yang tersedia, Windows XP akan dengan sendirinya mendeteksi area disekitar Anda dan mencari jaringan Wi-Fi yang terdekat dengan Anda. Amatlah mudah menemukan tanda apakah peranti tersebut memiliki fasilitas Wi-Fi, yaitu dengan mencermati logo Wi-Fi CERTIFIED pada kemasannya. Meskipun Wi-Fi hanya dapat diakses ditempat yang bertandakan Wi-FiHotspot, jumlah tempat-tempat umum yang menawarkan Wi-Fi Hotspot meningkat secara drastis. Hal ini disebabkan karena dengan dijadikannya tempat mereka sebagai Wi-Fi Hotspot berarti pelanggan mereka dapat mengakses internet yang artinya memberikan nilai tambah bagi para pelanggan. Layanan Wi-Fi yang ditawarkan oleh masing-masing Hot Spot pun beragam, ada yang menawarkan akses secara gratis seperti halnya di executive lounge Bandara, ada yang mengharuskan pemakainya untuk menjadi pelanggan salah satu ISP yang menawarkan fasilitas Wi-Fi dan ada juga yang menawarkan kartu pra-bayar. Apapun pilihan Anda untuk cara mengakses Wi-Fi, yang terpenting adalah dengan adanya Wi-Fi, Anda dapat bekerja dimana saja dan kapan saja hingga Anda tidak perlu harus selalu terkurung di ruang kerja Anda untuk menyelesaikan setiap pekerjaan.

Tugas Multi media Minggu 2

Perangkat Lunak Multimedia Merupakan komponen-komponen yang terdapat di dalam data processing system berupa program-program yang digunakan untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia. Perangkat lunak multimedia dapat dibagi menjadi 3 bagian, yaitu : 1. Bahasa Pemrograman Multimedia Merupakan media (bahasa-bahasa) yang digunakan oleh programmer untuk menuliskan kumpulan-kumpulan instruksi (program) dalam multimedia. Menurut tingkatannya bahasa pemrograman multimedia dibagi menjadi 2, yaitu : - Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah (Contoh : Assembly) Dapat digunakan untuk membuat game (Nintendo Entertainment System / NES, SEGA, maupun Nemesis) - Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi (Contoh : C, C++, Maupun visual C++) Contoh lainnya adalah : Delphi, SQL Windows, Visual Basic, Java, dll 2. Perangkat Lunak System Multimedia Terdiri dari sistem operasi dan program utility. Sistem operasi yang dimaksudkan adalah suatu system yang terdiri dari komponen-komponen software yang berfungsi untuk mengontrol seluruh kegiatan di dalam komputer. Beberapa system multimedia yang banyak digunakan, yaitu sebagai berikut : - DOS (Disk Operating System) - Windows 95 / 98 / 2000 - Windows NT / XP - Linux 3. Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia Merupakan perangkat lunak yang dapat digunakan untuk mengolah beberapa media maupun informasi seperti teks, image / gambar, audio grafik, video, dll. Dilihat dari fungsi perangkat lunak multimedia terdapat banyak sekali jenis dari aplikasi multimedia, untuk lebih jelasnya dapat dilihat seperti di bawah ini : - Media Player Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang digunakan untuk memutar informasi yang telah disimpan dalam bentuk audio ataupun video. Aplikasi ini merupakan aplikasi yang dapat dengan langsung untuk memutar file bentuk audio ataupun video tersebut. Beberapa jenis dari aplikasi media player ini antara lain : a. Windows Media Player, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Microsoft Corp. b. Winamp, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Nullsoft Inc. c. PowerDVD, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Cyberlink. d. Musicmatch JukeBox, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Musicmatch Inc. e. Real Player, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Real Network. - Audio / Video Editor Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang digunakan untuk mengedit ataupun memanipulasi informasi dalam bentuk audio ataupun video. Aplikasi-aplikasi jenis ini dapat digunakan untuk berbagai macam fungsi seperti : proses pemotongan, penggabungan, konversi, maupun manipulasi kualitas. Beberapa jenis dari aplikasi audio / video editor ini antara lain : a. Adobe Premiere, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Adobe Systems. b. Windows Movie Maker, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Microsoft Corp. c. Pinnacle Studio, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Pinnacle Systems. Graphic / Image Viewer Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang digunakan untuk melihat sebuah view dari gambar / image yang telah disimpan pada sebuah direktori. Aplikasi ini dapat digunakan untuk membaca file gambar yang saat ini telah banyak terdukung seperti : bmp (windows bitmap), jpeg / jpg (Image Terkompresi), gif (CompServ), png (Portable Network Graphic), ico (Icons Image), dll. Beberapa jenis dari aplikasi image viewer ini antara lain : a. ACDSee, aplikasi komersial yang diproduksi oleh ACD Systems. b. Microsoft Picture Manager, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Microsoft Corp. c. Microsoft Picture and Fax Viewer, aplikasi komersial yang terdapat pada paket Microsoft - Graphic / Image Editor Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang digunakan untuk menulis, menggambar, mengedit ataupun untuk memanipulasi gambar secara interaktif pada sistem komputer. Aplikasi ini dapat digunakan untuk melakukan fungsi editing mulai dari fungsi yang sederhana hingga kompleks. Terdapat dua jenis image yang dihasilkan oleh image editor, yaitu bitmap image dan vector image. Beberapa jenis dari aplikasi image editor ini antara lain : a. Adobe Photoshop, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Adobe Systems. b. Corel Draw, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Corel Corporation. c. Paint, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Microsoft Windows. d. GIMP, aplikasi open source yang diproduksi oleh GNU General Public License. - Animasi Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang digunakan untuk membuat, mengedit ataupun untuk memanipulasi animasi secara interaktif pada sistem komputer. Animasi adalah gambar bergerak ataupun video dengan konten gambar yang fiktif seperti kartun dan gambar tidak rill. Beberapa jenis dari aplikasi animasi ini antara lain : a. Macromedia Flash, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Macromedia Inc. b. Houdini Animation Software, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Side Effect Software. c. Power Animator, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Alias Systems Corporation. - Graphic 3D Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang digunakan untuk menmbuat, mengedit ataupun untuk memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3D. Gambar 3D merupakan representasi dari sebuah gambar di dalam geometri 3D (x, y, z). Beberapa jenis dari aplikasi graphic 3D ini antara lain : a. 3D studio max, aplikasi komersial yang diproduksi oleh AutoDesk Media & Entertainment. b. Maya, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Alias Systems Corporation. c. Blender, aplikasi open source yang diproduksi oleh GNU General Public License. Perangkat Keras Multimedia Multimedia merupakan pengolahan data berupa teks, gambar, audio, video atau animasi yang bekerja secara elektronis dan otomatis. Unsur-unsur utama sistem perangkat keras multimedia antara lain adalah unit masukan (input device), unit keluaran (output device), storage (penyimpanan), dan centar processing unit (CPU). Berikut pembahasan satu-satu unsur utama tersebut secara detail. 1. Unit Masukan (Input Device) Fungsinya : • Tempat memasukkan data dan program yang akan diproses. • Menerjemahkan kode-kode yang dikenal oleh media input ke dalam kode-kode yang dikenal komputer multimedia. • Mengirim data yang sudah berbentuk bit-bit ke dalam storage (media penyimpanan). Untuk memasukkan data ke dalam komputer multimedia dilakukan dengan : o Keyboard Bentuk dasar keyboard :  Alphanumeric keyboard.  Special-function keyboard. o Alat Penuntuk (Pointing Device) Terdiri dari :  Mouse (ball, optik, wireless).  Joystick (biasanya untuk game).  Trackball (serupa dengan mouse, tapi dibagian atas).  Trackpad (serupa dengan trackball, tapi tidak menggunakan bola melainkan pad).  Trackpoint (fungsinya menyerupai joystick, tapi dioperasikan dengan ujung jari).  Touchscreen (alat yang memungkinkan memasukkan data dengan menyentuh satu lokasi di layar dengan menggunakan jari atau obyek khusus yang telah disediakan).  Light pen (alat seperti pena yang digunakan untuk menunjuk pada layar seperti cara jari menunjuk layar sentuh). Hanya dipakai pada Computer Aided Design / CAD dan Computer Aided Manufacturing / CAM.  Digitizing tablet (alat input multimedia yang memungkinkan untuk memasukkan gambar dan sketsa ke komputer multimedia.  Unit Remote Control (alat yang serupa dengan remote control pada TV). o Alat Input Otomatisasi Data  Membantu mempercepat input data ke dalam komputer multimedia.  Terdiri dari teknologi pembacaan optik dan magnetik. o Alat Pembaca Optik  Scanner (alat yang membaca data dengan menyinari dengan sinar terang di atas data, kemudian menangkap teks, citra atau gambar yang terpantul pada suatu matriks sel-sel fotoelektrik. o Alat Pembaca Magnetik  Magnetic Ink Character Recognation / MICR (alat yang dapat membaca huruf-huruf yang ditulis dengan tinta magnetis, baik itu tulisan manusia maupun tulisan mesin). o Alat Input Pengenal Suara  Dapat menganalisis pola suara dan mengubahnya menjadi bentuk-bentuk digital untuk diproses.  Terdiri dari 2 jenis, yaitu :  Speaker dependent system (hanya mengenali satu suara saja).  Speaker independent system (dapat mengenali semua pemakai yang berbicara dalam bahasa apapun asalkan proses pembuatan model suaranya telah dilakukan). o Kamera Digital  Kamera yang dapat merekam citra secara digital. o Camcorder  Perekam elektronik yang portable, yang mempunyai kemampuan video live-motion dan audio untuk kemudian dapat dimainkan di Video Cassete Recorder (VCR), TV, dan komputer.  Terdiri dari kamera dan recorder.  Disebut juga video recorder. o Snappy  Snappy Video Napshot adalah suatu modul penangkap gambar yang menghubungkan paralel port bagian desktop atau laptop. o Kamera Web (Web Cam)  Kamera yang dirancang penggunaannya pada web.  Dapat ditempatkan dimana saja dan dapat mentransmisikan video ke TV, VCR, atau PC. 2. Unit Keluaran (Output Device) Fungsi : • Tempat keluarnya hasil proses. • Menerjemahkan bit-bit ke dalam kode yang dikenal media output. Pada komputer multimedia, unit output dapat berbentuk tampilan, cetakan, grafik, suara, video, dan animasi. o Alat Output Tampilan  Yang banyak digunakan adalah monitor atau Visual Display Unit (VDU) atau Cathode Ray Tube (CRT) atau layar tampilan (Display Screen). o Alat Output Cetakan  Printer (menghasilkan output salinan kertas).  Plotter (menghasilkan suatu gambar grafik). o Alat Output Grafik Presentasi  Terdiri dari dua kategori, yaitu LCD Panel dan LCD Projector.  LCD Panel ukurannya sebesar notebook yang digunakan untuk overhead projector. Cahaya dari overhead melewati LCD Panel dan bayangan ditampilkan pada layar.  LCD Projector digunakan dengan lensa yang ada didalamnya dan sumber cahaya untuk memproyeksikan bayangan ke layar. o Alat Output Suara  Ada dua tipe, yaitu voice response dan unit speech synthesis.  Voice response digunakan untuk reproduksi suara manusia dan suara lainnya. Hasil output berupa rekaman kata, frase, musik, alarm, atau sesuatu yang dapat direkam dengan pita audio.  Unit speech synthesis melakukan konversi dari data mentah ke elektronik sehingga menghasilkan suara yang dikenal dalam lingkungan mikro-komputer. 3. Penyimpanan (Storage) • Penyimpanan Internal o Penyimpanan yang berhubungan langsung dengan CPU. o Terdiri dari RAM, ROM, CMOS, Flash memory, Cache memory, dll. • Penyimpanan Eksternal o Penyimpanan yang tidak berhubungan langsung dengan CPU. o Terdiri dari sequential storage dan random/direct access storage. 4. Central Processing Unit (CPU) • Merupakan pusat kendali sistem komputer. • Merupakan penghubung antar input device dan output device. • Memberikan address data dan program. • Memasukkan dan mengambil data. • Memproses data secara aritmatik dan logik. • Melaksanakan instruksi-instruksi secara berturut-turut.

Tugas Multi Media Minggu 1

1. Pengertian Multimedia Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi. Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik. “Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).” . 2. Konsep Multimedia a. Teks Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut. b. Grafik Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan. Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi. c. Audio Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound. d. Interaktivitas Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design. Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna. Green & Brown (2002: 3) menjelaskan, terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu: a. Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur. b. Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi. c. Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players, tape recorder, radio. d. Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video cassette recorder), film. e. Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer. 3. pemanfaatan multimedia Pemanfaatan Multimedia Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur. Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis. Multimedia di Rumah Tangga Kebanyakan dari produk multimedia sampai ke rumah-rumah lewat televisi biasa atau melalui jaringan komputer pribadi (PC). Pada saat ini, konsumen dari produk multimedia sudah memiliki komputer yang sudah terpasang CD-ROM Player atau televisi yang dihubungkan dengan alat sejenis CD player, seperti Kodak Photo CD, Philips CD-I Player atau Panasonic 3DD Player. Alat-alat permainan seperti Nintendo, Sega, Playstation atau Atari sudah mulai masuk kerumah-rumah. Banyak dari produk mereka menggunakan teknologi CD yang mengizinkan multimedia masuk ke rumah tangga. Telah terjadi peningkatan penjualan atas produk multimedia hiburan berbasis komputer dan produk game elektronik. Kenyataan ini telah membuka suatu peluang baru bagi pemasaran multimedia, baik untuk hiburan maupun untuk kepentingan usaha yang akan membuat kemudahan baik bagi produsen maupun konsumen. Multimedia Dalam Pendidikan Barangkali dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya. Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan. Multimedia di Tempat Umum Hotel, stasiun, pusat perbelanjaan, museum dan tempat tujuan wisata akan menjadi sasaran utama dalam lingkup ini. Stand alone terminal dan kios k akan tersedia ditempat-tempat tersebut guna memberikan informasi. Instalasi alat seperti ini akan mengurangi penggunaan informasi tradisional dan personilnya. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia. Kios k disebuah pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang keadaan pusat perbelanjaan tersebut mulai dari denah lantai, jenis toko sampai penawaran diskon ditoko tersebut. Sebuah kios k disebuah hotel dapat memberikan data restoran terdekat berikut foto dan suara penyanyinya, peta kota, jadwal transportasi dan tempat wisata. Pemasangan printer biasanya disertakan agar pemakai dapat membawa informasi tertulis. Kios k dibandara dapat memberikan jadwal kegiatan bandara, daftar hotel dan apabila telah tersambung dengan sistem jaringan terpadu dapat memberikan pelayanan pemesanan tiket pesawat dan kamar hotel. Semua contoh aplikasi diatas menuju satu tujuan, yaitu penyampaian informasi yang cepat, jelas, menarik dan efisien tanpa harus mengurangi nilai dari informasi tersebut. 2.3.4 Multimedia Dalam Bisnis Pengimplementasian multimedia dalam lingkup bisnis mencakup presentasi, pelatihan, marketing, periklanan, demo produk, database catalog dan komunikasi jaringan. Voice Mail dan Video Confrence dalam waktu dekat ini akan tersedia dibanyak LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide Area Network). Presentasi pagi hari yang membosankan dari slide 35 mm dan OHP (Overhead Proyektor) yang disampaikan dari sebuah divisi penjualan, akan segera digantikan oleh presentasi multimedia yang penuh dengan variasi. Para manajer dapat mempresentasikan ide-idenya lebih dari sekedar teks biasa dan menarik perhatian atasannya. Pelatihan SDM (Sumber Daya Manusia) dapat menjadi lebih hidup dan imajinatif. Seorang mekanik dapat mempelajari cara kerja mesin tanpa harus dilumuri oli. Pramugari dapat belajar mengatasi para pembajak melalui suatu simulasi multimedia. Para penjual dapat mendemonstrasikan produk perusahaannya tanpa harus membawa produk aslinya, tetapi tetap memberikan gambaran yang sama hebatnya. Jika semakin banyak perusahaan dan masyarakat bisnis yang menggunakan kemampuan multimedia, biaya instalasi multimedia menjadi berkurang, akan banayk aplikasi yang dibuat baik oleh divisi perusahaan itu maupun oleh pihak ketiga yang pada akhirnya mengakibatkan proses bisnis menjadi semakin efisien. 4. Jenis Aplikasi Multimedia Jenis aplikasi multimedia sangatlah beragam dan banyak, klasifikasi multimedia dapat digolongkan dari cara penyajian dan tujuan. Dilihat dari cara penyajiannya program multimedia digolongkan menjadi 1. Linear Program atau Continuous Program Yaitu sebuah program yang berkesinambungan dari awal sampai akhir karena informasinya disusun berurutan dari awal hingga akhir, sehingga penayangannya tidak mungkin dihentikan pada suatu saat secara acak, karena informasi yang disampaikan akan menjadi tidak lengkap dan tidak jelas. Secara garis besar linear program terdiri dari pembukaan, kemudian diikuti bagian isi atau uraian apa yang dikemukakan pada pendahuluan dan terakhir adalah bagian penutup. Penutup ini dapat berupa kesimpulan atau ringkasan seluruh uraian tersebut. Program multimedia dengan bentuk linear program, dapat berupa program audio visual statis seperti multi image slide program, audio visual gerak, animasi film, maupun gabungan ketiga media tersebut. 2.Interactive Program Yaitu sebuah aplikasi yang dapat masing-masing berdiri sendiri sehingga aplikasi tersebut dihentikan pada suatu saat secara acak dan tetap m e m b e r i kan i n f o rm a si yang di bu t u h k an yang merupakan bagian atau unit terkecil dari keseluruhan aplikasi. Aplikasi interaktif memberikan banyak pilihan kepada audience untuk memilih sendiri informasi yang diinginkan, dan dari mana akan dimulai serta diakhiri, ataukah hanya sebagian saja dari keseluruhan informasi yang dibutuhkan.