Minggu, 29 April 2012

Tugas Multi Media Minggu 3

1. Physical Layer Pengertian Physical Layer Lapisan ini berhubungan dengan masalah listrik, prosedural, mengaktifkan, menjaga, dan menonaktifkan hubungan fisik. Lapisan ini juga berhubungan dengan tingkatan karakter voltase, waktu perubahan voltase, jarak maksimal transmisi, konektor fisik, dan hal-hal lain yang berhubungan dengan fisik. Perangkat yang beroperasi di layer ini adalah hub, repeater, network adapter/network interface card, dan host bus adapter (digunakan di storage area network) . Fungsi Layer physical (Layer 1) Ø Memindahkan bit antar devices Ø Spesifikasinya berupa voltase, wire, speed, pin pada kabel Ø Mengirim bit dan menerima bit Ø Berkomunikasi langsung dengan jenis media transmisi Ø Representasi bit ini tergantung dari media dan protocol yang digunakan • Menggunakan frekuensi radio • State transition = perubahan tegangan listrik dari rendah ke tinggi dan Sebaliknya Ø Menentukan kebutuhan listrik, mekanis, prosedural dan fungsional, mempertahankan dan menonaktifkanhubungan fisik antarsistem. 2. ADSL TEKNOLOGI ASYMMETRIC DIGITAL SUBSCRIBER LINE (ADSL) Dunia telekomunikasi terus mengalami pertumbuhan dan perkembangan, baik dari sisi peningkatan kebutuhan masyarakat atas permintaan jasa telekomunikasi maupun peningkatan tuntutan digunakannya sistem dan teknologi dengan kemampuan yang lebih besar dan terintegrasi yang dapat menyalurkan kecepatan dengan bit rate yang lebih tinggi untuk layanan internet, voice, maupun komunikasi data. Sistem transmisi radio saat ini telah mengalami kemajuan dengan terciptanya teknologi radio digital yang jauh lebih baik bila dibandingkan dengan sistem transmisi yang menggunakan sistem analog. Keunggulan yang dimiliki sistem radio digital diantaranya adalah kemampuan memenuhi kebutuhan akan transfer data, informasi voice, video, multimedia dengan kecepatan transmisi. Teknologi ADSL Melalui Saluran Kawat Tembaga tinggi dan akurasi pengiriman informasi serta delay yang kecil. Teknologi juga berkembang dengan ditemukannya fiber optik yang mampu menyediakan kapasitas kanal yang sangat besar. Pengaplikasian jaringan serat optik sebagai salah satu solusi bagi permasalahan kebutuhan akan layanan komunikasi dengan kecepatan bit rate yang tinggi serta bandwith yang lebar ternyata memerlukan pertimbangan akan investasi yang dikeluarkan untuk pembangunannya. Memperhatikan bahwa pemanfaatan teknologi baru seperti transmisi radio digital dan fiber optik dapat memberikan kemampuan yang tinggi serta kapasitas yang besar tetapi juga memerlukan dana investasi pembangunannya yang tidak kecil, maka masuk akal bila para operator telekomunikasi tetap memikirkan pemanfaatan fasilitas-fasiltas lama yang telah dimiliki semaksimal mungkin. Sebagai salah satu solusi dari kenyataan ini adalah digunakannya suatu metode untuk pemekaran bandwith dari kabel tembaga yaitu teknologi ADSL (Asymmentrik Digital Subscriber Line) agar dapat mendukung layanan komunikasi multimedia. Teknologi ADSL merupakan jaringan akses yang memungkinkan terjadinya komunikasi suara, video maupun data berkecepatan tinggi melalui jaringan kabel tembaga biasa. Teknologi ini digunakan untuk memaksimalkan jaringan kabel tembaga agar dapat mentransmisikan data berkecapatan tinggi. 3. SDSL (Single line Digital Subcriber Line) Teknologi SDSL indentik dengan HDSL dengan perbedaan yang mendasar pada sisi pelanggan. Teknologi SDSL dapat langsung terhubung ke terminal pelanggan seperti halnya pesawat telepon, sedangkan HDSL membutuhkan perangkat multiplex tambahan untuk terhubung ke terminal pelanggan. SDSL memiliki keunggulan komparatif karena ADSL mampu menyalurkan sinyal T1 maupun E1 dengan saluran telepon saja, sehingga tidak perlu penambahan saluran lagi seperti yang dibutuhkan dalam pemasangan HDSL. Oleh karena itu disebut SDSL. Kecepatan data yang bisa dikirim oleh SDSL sama dengan HDSL yaitu 1,5 Mbps atau 2 Mbps, dengan jarak operasi yang bisa dicapai menggunakan satu pasang kabel tembaga relatif pendek dari HDSL. Aplikasi sama dengan aplikasi yang dapat dilewatkan pada HDSL. 4. HOTSPOT HOTSPOT adalah jaringan komputer swadaya masyarakat dalam ruang lingkup kecil paling jauh 5KM melalui media kabel atau Wireless 2.4 Ghz dan Hotspot sebagai sarana komunikasi rakyat yang bebas dari undang-undang dan birokrasi pemerintah. Pemanfaatan HOTSPOT ini dapat dikembangkan sebagai forum komunikasi online yang efektif bagi warga untuk saling bertukar informasi, mengemukakan pendapat, melakukan polling ataupun pemilihan ketua RT atau RW dan lain-lain yang bebas tanpa dibatasi waktu dan jarak melalui media e-Mail/Chatting/Web portal, disamping fungsi koneksi internet yang menjadi fasilitas utama. Bahkan fasilitas tersebut dapat dikembangkan hingga menjadi media telepon gratis dengan teknologi VoIP. Tujuan Membangun HOTSPOT - Turut serta dalam pengembangan internet murah di masyarakat. - Membangun komunitas yang sadar akan kehadiran teknologi informasi dan internet. - Sharing informasi dilingkungan RT/RW atau Komplek perumahan sehingga masyarakat lebih peduli terhadap lingkungan disekitarnya. - Mempromosikan setiap kegiatan masyarakat RT/RW ke Internet sehingga komunitas tersebut dapat lebih di kenal dan bisa dijadikan sarana untuk melakukan bisnis internet. ** Tujuan lain dari HOTSPOT adalah membuat semacam Intranet yang berisi berbagai macam informasi tentang kegiatan yang ada di lingkungan sekitar. Dengan tersambungnya rumah-rumah ke jaringan Internet secara terus-menerus dan tidak terputus, maka bisnis internet diharapkan akan semakin marak termasuk pemanfaatan internet untuk pembayaran tagihan telpon, listrik, pengecekan Saldo Bank , pemesanan tiket Pesawat dll. 5. Wi-Fi (Wireless Fidelity) adalah koneksi tanpa kabel seperti handphone dengan mempergunakan teknologi radio sehingga pemakainya dapat mentransfer data dengan cepat dan aman. Wi-Fi tidak hanya dapat digunakan untuk mengakses internet, Wi-Fi juga dapat digunakan untuk membuat jaringan tanpa kabel di perusahaan. Karena itu banyak orang mengasosiasikan Wi-Fi dengan “Kebebasan” karena teknologi Wi-Fi memberikan kebebasan kepada pemakainya untuk mengakses internet atau mentransfer data dari ruang meeting, kamar hotel, kampus, dan café-café yang bertanda Wi-Fi Hot Spot. Juga salah satu kelebihan dari Wi-Fi adalah kepraktisan,tidak perlu repot memasang kabel network. Untuk masalah kecepatan tergantung sinyal yang diperoleh. Wi-Fi hanya dapat di akses dengan peralatan Wi-Fi certified Radio seperti komputer, laptop, PDA atau Cellphone. Untuk Laptop versi terbaru keluaran tahun 2007, sudah terdapat Wi-Fi on board. Bila belum tersedia pemakai dapat menginstall Wi-Fi PC Cards yang berbentuk kartu di PCMCIA Slot yang terdapat di laptop atau Wi-Fi USB . Untuk PDA, pemakai dapat menginstall Compact Flash format Wi-Fi radio di slot yang telah tersedia. Bagi pengguna yang komputer atau PDA - nya menggunakan Windows XP, hanya dengan memasangkan kartu ke slot yang tersedia, Windows XP akan dengan sendirinya mendeteksi area disekitar Anda dan mencari jaringan Wi-Fi yang terdekat dengan Anda. Amatlah mudah menemukan tanda apakah peranti tersebut memiliki fasilitas Wi-Fi, yaitu dengan mencermati logo Wi-Fi CERTIFIED pada kemasannya. Meskipun Wi-Fi hanya dapat diakses ditempat yang bertandakan Wi-FiHotspot, jumlah tempat-tempat umum yang menawarkan Wi-Fi Hotspot meningkat secara drastis. Hal ini disebabkan karena dengan dijadikannya tempat mereka sebagai Wi-Fi Hotspot berarti pelanggan mereka dapat mengakses internet yang artinya memberikan nilai tambah bagi para pelanggan. Layanan Wi-Fi yang ditawarkan oleh masing-masing Hot Spot pun beragam, ada yang menawarkan akses secara gratis seperti halnya di executive lounge Bandara, ada yang mengharuskan pemakainya untuk menjadi pelanggan salah satu ISP yang menawarkan fasilitas Wi-Fi dan ada juga yang menawarkan kartu pra-bayar. Apapun pilihan Anda untuk cara mengakses Wi-Fi, yang terpenting adalah dengan adanya Wi-Fi, Anda dapat bekerja dimana saja dan kapan saja hingga Anda tidak perlu harus selalu terkurung di ruang kerja Anda untuk menyelesaikan setiap pekerjaan.

Tugas Multi media Minggu 2

Perangkat Lunak Multimedia Merupakan komponen-komponen yang terdapat di dalam data processing system berupa program-program yang digunakan untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia. Perangkat lunak multimedia dapat dibagi menjadi 3 bagian, yaitu : 1. Bahasa Pemrograman Multimedia Merupakan media (bahasa-bahasa) yang digunakan oleh programmer untuk menuliskan kumpulan-kumpulan instruksi (program) dalam multimedia. Menurut tingkatannya bahasa pemrograman multimedia dibagi menjadi 2, yaitu : - Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah (Contoh : Assembly) Dapat digunakan untuk membuat game (Nintendo Entertainment System / NES, SEGA, maupun Nemesis) - Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi (Contoh : C, C++, Maupun visual C++) Contoh lainnya adalah : Delphi, SQL Windows, Visual Basic, Java, dll 2. Perangkat Lunak System Multimedia Terdiri dari sistem operasi dan program utility. Sistem operasi yang dimaksudkan adalah suatu system yang terdiri dari komponen-komponen software yang berfungsi untuk mengontrol seluruh kegiatan di dalam komputer. Beberapa system multimedia yang banyak digunakan, yaitu sebagai berikut : - DOS (Disk Operating System) - Windows 95 / 98 / 2000 - Windows NT / XP - Linux 3. Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia Merupakan perangkat lunak yang dapat digunakan untuk mengolah beberapa media maupun informasi seperti teks, image / gambar, audio grafik, video, dll. Dilihat dari fungsi perangkat lunak multimedia terdapat banyak sekali jenis dari aplikasi multimedia, untuk lebih jelasnya dapat dilihat seperti di bawah ini : - Media Player Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang digunakan untuk memutar informasi yang telah disimpan dalam bentuk audio ataupun video. Aplikasi ini merupakan aplikasi yang dapat dengan langsung untuk memutar file bentuk audio ataupun video tersebut. Beberapa jenis dari aplikasi media player ini antara lain : a. Windows Media Player, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Microsoft Corp. b. Winamp, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Nullsoft Inc. c. PowerDVD, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Cyberlink. d. Musicmatch JukeBox, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Musicmatch Inc. e. Real Player, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Real Network. - Audio / Video Editor Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang digunakan untuk mengedit ataupun memanipulasi informasi dalam bentuk audio ataupun video. Aplikasi-aplikasi jenis ini dapat digunakan untuk berbagai macam fungsi seperti : proses pemotongan, penggabungan, konversi, maupun manipulasi kualitas. Beberapa jenis dari aplikasi audio / video editor ini antara lain : a. Adobe Premiere, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Adobe Systems. b. Windows Movie Maker, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Microsoft Corp. c. Pinnacle Studio, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Pinnacle Systems. Graphic / Image Viewer Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang digunakan untuk melihat sebuah view dari gambar / image yang telah disimpan pada sebuah direktori. Aplikasi ini dapat digunakan untuk membaca file gambar yang saat ini telah banyak terdukung seperti : bmp (windows bitmap), jpeg / jpg (Image Terkompresi), gif (CompServ), png (Portable Network Graphic), ico (Icons Image), dll. Beberapa jenis dari aplikasi image viewer ini antara lain : a. ACDSee, aplikasi komersial yang diproduksi oleh ACD Systems. b. Microsoft Picture Manager, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Microsoft Corp. c. Microsoft Picture and Fax Viewer, aplikasi komersial yang terdapat pada paket Microsoft - Graphic / Image Editor Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang digunakan untuk menulis, menggambar, mengedit ataupun untuk memanipulasi gambar secara interaktif pada sistem komputer. Aplikasi ini dapat digunakan untuk melakukan fungsi editing mulai dari fungsi yang sederhana hingga kompleks. Terdapat dua jenis image yang dihasilkan oleh image editor, yaitu bitmap image dan vector image. Beberapa jenis dari aplikasi image editor ini antara lain : a. Adobe Photoshop, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Adobe Systems. b. Corel Draw, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Corel Corporation. c. Paint, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Microsoft Windows. d. GIMP, aplikasi open source yang diproduksi oleh GNU General Public License. - Animasi Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang digunakan untuk membuat, mengedit ataupun untuk memanipulasi animasi secara interaktif pada sistem komputer. Animasi adalah gambar bergerak ataupun video dengan konten gambar yang fiktif seperti kartun dan gambar tidak rill. Beberapa jenis dari aplikasi animasi ini antara lain : a. Macromedia Flash, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Macromedia Inc. b. Houdini Animation Software, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Side Effect Software. c. Power Animator, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Alias Systems Corporation. - Graphic 3D Merupakan jenis dari aplikasi multimedia yang digunakan untuk menmbuat, mengedit ataupun untuk memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3D. Gambar 3D merupakan representasi dari sebuah gambar di dalam geometri 3D (x, y, z). Beberapa jenis dari aplikasi graphic 3D ini antara lain : a. 3D studio max, aplikasi komersial yang diproduksi oleh AutoDesk Media & Entertainment. b. Maya, aplikasi komersial yang diproduksi oleh Alias Systems Corporation. c. Blender, aplikasi open source yang diproduksi oleh GNU General Public License. Perangkat Keras Multimedia Multimedia merupakan pengolahan data berupa teks, gambar, audio, video atau animasi yang bekerja secara elektronis dan otomatis. Unsur-unsur utama sistem perangkat keras multimedia antara lain adalah unit masukan (input device), unit keluaran (output device), storage (penyimpanan), dan centar processing unit (CPU). Berikut pembahasan satu-satu unsur utama tersebut secara detail. 1. Unit Masukan (Input Device) Fungsinya : • Tempat memasukkan data dan program yang akan diproses. • Menerjemahkan kode-kode yang dikenal oleh media input ke dalam kode-kode yang dikenal komputer multimedia. • Mengirim data yang sudah berbentuk bit-bit ke dalam storage (media penyimpanan). Untuk memasukkan data ke dalam komputer multimedia dilakukan dengan : o Keyboard Bentuk dasar keyboard :  Alphanumeric keyboard.  Special-function keyboard. o Alat Penuntuk (Pointing Device) Terdiri dari :  Mouse (ball, optik, wireless).  Joystick (biasanya untuk game).  Trackball (serupa dengan mouse, tapi dibagian atas).  Trackpad (serupa dengan trackball, tapi tidak menggunakan bola melainkan pad).  Trackpoint (fungsinya menyerupai joystick, tapi dioperasikan dengan ujung jari).  Touchscreen (alat yang memungkinkan memasukkan data dengan menyentuh satu lokasi di layar dengan menggunakan jari atau obyek khusus yang telah disediakan).  Light pen (alat seperti pena yang digunakan untuk menunjuk pada layar seperti cara jari menunjuk layar sentuh). Hanya dipakai pada Computer Aided Design / CAD dan Computer Aided Manufacturing / CAM.  Digitizing tablet (alat input multimedia yang memungkinkan untuk memasukkan gambar dan sketsa ke komputer multimedia.  Unit Remote Control (alat yang serupa dengan remote control pada TV). o Alat Input Otomatisasi Data  Membantu mempercepat input data ke dalam komputer multimedia.  Terdiri dari teknologi pembacaan optik dan magnetik. o Alat Pembaca Optik  Scanner (alat yang membaca data dengan menyinari dengan sinar terang di atas data, kemudian menangkap teks, citra atau gambar yang terpantul pada suatu matriks sel-sel fotoelektrik. o Alat Pembaca Magnetik  Magnetic Ink Character Recognation / MICR (alat yang dapat membaca huruf-huruf yang ditulis dengan tinta magnetis, baik itu tulisan manusia maupun tulisan mesin). o Alat Input Pengenal Suara  Dapat menganalisis pola suara dan mengubahnya menjadi bentuk-bentuk digital untuk diproses.  Terdiri dari 2 jenis, yaitu :  Speaker dependent system (hanya mengenali satu suara saja).  Speaker independent system (dapat mengenali semua pemakai yang berbicara dalam bahasa apapun asalkan proses pembuatan model suaranya telah dilakukan). o Kamera Digital  Kamera yang dapat merekam citra secara digital. o Camcorder  Perekam elektronik yang portable, yang mempunyai kemampuan video live-motion dan audio untuk kemudian dapat dimainkan di Video Cassete Recorder (VCR), TV, dan komputer.  Terdiri dari kamera dan recorder.  Disebut juga video recorder. o Snappy  Snappy Video Napshot adalah suatu modul penangkap gambar yang menghubungkan paralel port bagian desktop atau laptop. o Kamera Web (Web Cam)  Kamera yang dirancang penggunaannya pada web.  Dapat ditempatkan dimana saja dan dapat mentransmisikan video ke TV, VCR, atau PC. 2. Unit Keluaran (Output Device) Fungsi : • Tempat keluarnya hasil proses. • Menerjemahkan bit-bit ke dalam kode yang dikenal media output. Pada komputer multimedia, unit output dapat berbentuk tampilan, cetakan, grafik, suara, video, dan animasi. o Alat Output Tampilan  Yang banyak digunakan adalah monitor atau Visual Display Unit (VDU) atau Cathode Ray Tube (CRT) atau layar tampilan (Display Screen). o Alat Output Cetakan  Printer (menghasilkan output salinan kertas).  Plotter (menghasilkan suatu gambar grafik). o Alat Output Grafik Presentasi  Terdiri dari dua kategori, yaitu LCD Panel dan LCD Projector.  LCD Panel ukurannya sebesar notebook yang digunakan untuk overhead projector. Cahaya dari overhead melewati LCD Panel dan bayangan ditampilkan pada layar.  LCD Projector digunakan dengan lensa yang ada didalamnya dan sumber cahaya untuk memproyeksikan bayangan ke layar. o Alat Output Suara  Ada dua tipe, yaitu voice response dan unit speech synthesis.  Voice response digunakan untuk reproduksi suara manusia dan suara lainnya. Hasil output berupa rekaman kata, frase, musik, alarm, atau sesuatu yang dapat direkam dengan pita audio.  Unit speech synthesis melakukan konversi dari data mentah ke elektronik sehingga menghasilkan suara yang dikenal dalam lingkungan mikro-komputer. 3. Penyimpanan (Storage) • Penyimpanan Internal o Penyimpanan yang berhubungan langsung dengan CPU. o Terdiri dari RAM, ROM, CMOS, Flash memory, Cache memory, dll. • Penyimpanan Eksternal o Penyimpanan yang tidak berhubungan langsung dengan CPU. o Terdiri dari sequential storage dan random/direct access storage. 4. Central Processing Unit (CPU) • Merupakan pusat kendali sistem komputer. • Merupakan penghubung antar input device dan output device. • Memberikan address data dan program. • Memasukkan dan mengambil data. • Memproses data secara aritmatik dan logik. • Melaksanakan instruksi-instruksi secara berturut-turut.

Tugas Multi Media Minggu 1

1. Pengertian Multimedia Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi. Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik. “Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).” . 2. Konsep Multimedia a. Teks Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut. b. Grafik Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan. Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi. c. Audio Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound. d. Interaktivitas Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design. Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna. Green & Brown (2002: 3) menjelaskan, terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu: a. Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur. b. Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi. c. Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players, tape recorder, radio. d. Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video cassette recorder), film. e. Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer. 3. pemanfaatan multimedia Pemanfaatan Multimedia Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur. Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis. Multimedia di Rumah Tangga Kebanyakan dari produk multimedia sampai ke rumah-rumah lewat televisi biasa atau melalui jaringan komputer pribadi (PC). Pada saat ini, konsumen dari produk multimedia sudah memiliki komputer yang sudah terpasang CD-ROM Player atau televisi yang dihubungkan dengan alat sejenis CD player, seperti Kodak Photo CD, Philips CD-I Player atau Panasonic 3DD Player. Alat-alat permainan seperti Nintendo, Sega, Playstation atau Atari sudah mulai masuk kerumah-rumah. Banyak dari produk mereka menggunakan teknologi CD yang mengizinkan multimedia masuk ke rumah tangga. Telah terjadi peningkatan penjualan atas produk multimedia hiburan berbasis komputer dan produk game elektronik. Kenyataan ini telah membuka suatu peluang baru bagi pemasaran multimedia, baik untuk hiburan maupun untuk kepentingan usaha yang akan membuat kemudahan baik bagi produsen maupun konsumen. Multimedia Dalam Pendidikan Barangkali dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya. Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan. Multimedia di Tempat Umum Hotel, stasiun, pusat perbelanjaan, museum dan tempat tujuan wisata akan menjadi sasaran utama dalam lingkup ini. Stand alone terminal dan kios k akan tersedia ditempat-tempat tersebut guna memberikan informasi. Instalasi alat seperti ini akan mengurangi penggunaan informasi tradisional dan personilnya. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia. Kios k disebuah pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang keadaan pusat perbelanjaan tersebut mulai dari denah lantai, jenis toko sampai penawaran diskon ditoko tersebut. Sebuah kios k disebuah hotel dapat memberikan data restoran terdekat berikut foto dan suara penyanyinya, peta kota, jadwal transportasi dan tempat wisata. Pemasangan printer biasanya disertakan agar pemakai dapat membawa informasi tertulis. Kios k dibandara dapat memberikan jadwal kegiatan bandara, daftar hotel dan apabila telah tersambung dengan sistem jaringan terpadu dapat memberikan pelayanan pemesanan tiket pesawat dan kamar hotel. Semua contoh aplikasi diatas menuju satu tujuan, yaitu penyampaian informasi yang cepat, jelas, menarik dan efisien tanpa harus mengurangi nilai dari informasi tersebut. 2.3.4 Multimedia Dalam Bisnis Pengimplementasian multimedia dalam lingkup bisnis mencakup presentasi, pelatihan, marketing, periklanan, demo produk, database catalog dan komunikasi jaringan. Voice Mail dan Video Confrence dalam waktu dekat ini akan tersedia dibanyak LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide Area Network). Presentasi pagi hari yang membosankan dari slide 35 mm dan OHP (Overhead Proyektor) yang disampaikan dari sebuah divisi penjualan, akan segera digantikan oleh presentasi multimedia yang penuh dengan variasi. Para manajer dapat mempresentasikan ide-idenya lebih dari sekedar teks biasa dan menarik perhatian atasannya. Pelatihan SDM (Sumber Daya Manusia) dapat menjadi lebih hidup dan imajinatif. Seorang mekanik dapat mempelajari cara kerja mesin tanpa harus dilumuri oli. Pramugari dapat belajar mengatasi para pembajak melalui suatu simulasi multimedia. Para penjual dapat mendemonstrasikan produk perusahaannya tanpa harus membawa produk aslinya, tetapi tetap memberikan gambaran yang sama hebatnya. Jika semakin banyak perusahaan dan masyarakat bisnis yang menggunakan kemampuan multimedia, biaya instalasi multimedia menjadi berkurang, akan banayk aplikasi yang dibuat baik oleh divisi perusahaan itu maupun oleh pihak ketiga yang pada akhirnya mengakibatkan proses bisnis menjadi semakin efisien. 4. Jenis Aplikasi Multimedia Jenis aplikasi multimedia sangatlah beragam dan banyak, klasifikasi multimedia dapat digolongkan dari cara penyajian dan tujuan. Dilihat dari cara penyajiannya program multimedia digolongkan menjadi 1. Linear Program atau Continuous Program Yaitu sebuah program yang berkesinambungan dari awal sampai akhir karena informasinya disusun berurutan dari awal hingga akhir, sehingga penayangannya tidak mungkin dihentikan pada suatu saat secara acak, karena informasi yang disampaikan akan menjadi tidak lengkap dan tidak jelas. Secara garis besar linear program terdiri dari pembukaan, kemudian diikuti bagian isi atau uraian apa yang dikemukakan pada pendahuluan dan terakhir adalah bagian penutup. Penutup ini dapat berupa kesimpulan atau ringkasan seluruh uraian tersebut. Program multimedia dengan bentuk linear program, dapat berupa program audio visual statis seperti multi image slide program, audio visual gerak, animasi film, maupun gabungan ketiga media tersebut. 2.Interactive Program Yaitu sebuah aplikasi yang dapat masing-masing berdiri sendiri sehingga aplikasi tersebut dihentikan pada suatu saat secara acak dan tetap m e m b e r i kan i n f o rm a si yang di bu t u h k an yang merupakan bagian atau unit terkecil dari keseluruhan aplikasi. Aplikasi interaktif memberikan banyak pilihan kepada audience untuk memilih sendiri informasi yang diinginkan, dan dari mana akan dimulai serta diakhiri, ataukah hanya sebagian saja dari keseluruhan informasi yang dibutuhkan.

Minggu, 30 Oktober 2011

1. Jelaskan manfaat dan kegunaan dari pemahaman serta pengetahuan yang memadai tentang konsep biaya dalam proses produksi !
Manfaatnya kita menjadi lebihtahu dan mengerti ada biaya biaya apa saja yang ada didalam suatu proses produksi, hal ini berguna untuk kita supaya tidak salah dalam mengeluarkan biaya untuk suatu proses produksi, dan paham biaya apa yang kita hrus keluarkan terlebih dahulu.
2. Dalam suatu kegiatan produksi, jenis biaya apakah yang paling sering kita jumpai? jelaskan jawaban anda
1) Biaya bahan langsung idalah biaya yang timbul dari pemakaian semua bahan-bahan yang menjadi bagian dari produk jadi.
2) Biaya buruh langsung ialah biaya yang dikeluarkan untuk pekerja yang ikut terlibat dalam kegiatan proses produksi.

3) Biaya tidak langsung pabrik idalah biaya yang seringkali terjadi dipabrik
Biaya ini terdiri dari :
a. Biaya bahan tidak langsung adalah biaya dari semua bahan-bahan yang tidak menjadi bagian dari suatu produk, tetapi diperlukan dalam pengolahan bahan menjadi barang. Contoh : pengelasan pada pembuatan mobil
b. Biaya buruh tak lansung adalah biaya yang dikeluarkan untuk pekerja yang ada dipabrik, tetapi tidak langsung dalam proses pembuatan suatu produk. Contoh : gaji untuk pekerja bagian perawatan mesin.
c. Biaya komersial adalah biaya tak langsung yang tidak terjadi di pabrik.
Biaya ini terdiri dari :
• Biaya penjualan = pengeluaran yang dilakukan dalam rangka kegiatan penjualan suatu produk
• Biaya administrasi = pengeluaran yang dilakukan untuk mendukung kegiatan-kegiatan pabrik.
4) Biaya Produksi adalah biaya yang dikeluarkan pada proses produksi.

Senin, 28 Maret 2011

1
UNDANG-UNDANG REPUBLIK INDONESIA
NOMOR 19 TAHUN 2002
TENTANG
HAK CIPTA
DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA ESA
PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA

Menimbang: a. bahwa Indonesia adalah negara yang memiliki keanekaragaman etnik/suku bangsa dan budaya serta kekayaan di bidang seni dan sastra dengan pengembangan-pengembangannya yang memerlukan perlindungan Hak Cipta terhadap kekayaan intelektual yang lahir dari keanekaragaman tersebut;
b. bahwa Indonesia telah menjadi anggota berbagai konvensi/perjanjian internasional di bidang hak kekayaan intelektual pada umumnya dan Hak Cipta pada khususnya yang memerlukan pengejawantahan lebih lanjut dalam sistem hukum nasionalnya;
c. bahwa perkembangan di bidang perdagangan, industri, dan investasi telah sedemikian pesat sehingga memerlukan peningkatan perlindungan bagi Pencipta dan Pemilik Hak Terkait dengan tetap memperhatikan kepentingan masyarakat luas;
d. bahwa dengan memperhatikan pengalaman dalam melaksanakan Undang- undang Hak Cipta yang ada, dipandang perlu untuk menetapkan Undang- undang Hak Cipta yang baru menggantikan Undang-undang Nomor 6 Tahun 1982 tentang Hak Cipta sebagaimana telah diubah dengan Undang-undang Nomor 7 Tahun 1987 dan terakhir diubah dengan Undang- undang Nomor 12 Tahun 1997;
e. bahwa berdasarkan pertimbangan sebagaimana tersebut dalam huruf a, huruf
b, huruf c, dan huruf d, dibutuhkan Undang- undang tentang Hak Cipta.
Mengingat: 1. Pasal 5 ayat (1), Pasal 20 ayat (1), Pasal 28 C ayat (1), dan Pasal 33 Undang-
Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945;
2. Undang-undang Nomor 7 Tahun 1994 tentang Pengesahan Agreement
Establishing the World Trade Organization (Pembentukan Organisasi
Perdagangan Dunia), (Lembaran Negara Tahun 1994 Nomor 57, Tambahan
Lembaran Negara Nomor 3564).
2
Dengan Persetujuan
DEWAN PERWAKILAN RAKYAT REPUBLIK INDONESIA
MEMUTUSKAN:
Menetapkan: UNDANG-UNDANG TENTANG HAK CIPTA
BAB I
KETENTUAN UMUM
Pasal 1
Dalam Undang- undang ini yang dimaksud dengan:
1. Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.
2. Pencipta adalah seorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas inspirasinya melahirkan suatu Ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan, atau keahlian yang dituangkan ke dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi.
3. Ciptaan adalah hasil setiap karya Pencipta yang menunjukkan keasliannya dalam lapangan
ilmu pengetahuan, seni, atau sastra.
4. Pemegang Hak Cipta adalah Pencipta sebagai Pemilik Hak Cipta, atau pihak yang menerima hak tersebut dari Pencipta, atau pihak lain yang menerima lebih lanjut hak dari pihak yang menerima hak tersebut.
5. Pengumuman adalah pembacaan, penyiaran, pameran, penjualan, pengedaran, atau penyebaran suatu Ciptaan dengan menggunakan alat apa pun, termasuk media internet, atau melakukan dengan cara apa pun sehingga suatu Ciptaan dapat dibaca, didengar, atau dilihat orang lain.
6. Perbanyakan adalah penambahan jumlah sesuatu Ciptaan, baik secara keseluruhan maupun bagian yang sangat substansial dengan menggunakan bahan-bahan yang sama ataupun tidak sama, termasuk mengalihwujudkan secara permanen atau temporer.
7. Potret adalah gambar dari wajah orang yang digambarkan, baik bersama bagian tubuh
lainnya ataupun tidak, yang diciptakan dengan cara dan alat apa pun.
8. Program Komputer adalah sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk lain, yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi- fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang instruksi- instruksi tersebut.
9. Hak Terkait adalah hak yang berkaitan dengan Hak Cipta, yaitu hak eksklusif bagi Pelaku untuk memperbanyak atau menyiarkan pertunjukannya; bagi Produser Rekaman Suara untuk memperbanyak atau menyewakan karya rekaman suara atau rekaman bunyinya; dan bagi Lembaga Penyiaran untuk membuat, memperbanyak, atau menyiarkan karya siarannya.
10. Pelaku adalah aktor, penyanyi, pemusik, penari, atau mereka yang menampilkan, memperagakan, mempertunjukkan, menyanyikan, menyampaikan, mendeklamasikan, atau memainkan suatu karya musik, drama, tari, sastra, folklor, atau karya seni lainnya.
3
11. Produser Rekaman Suara adalah orang atau badan hukum yang pertama kali merekam dan memiliki tanggung jawab untuk melaksanakan perekaman suara atau perekaman bunyi, baik perekaman dari suatu pertunjukan maupun perekaman suara atau perekaman bunyi lainnya.
12. Lembaga Penyiaran adalah organisasi penyelenggara siaran yang berbentuk badan hukum, yang melakukan penyiaran atas suatu karya siaran dengan menggunakan transmisi dengan atau tanpa kabel atau melalui sistem elektromagnetik.
13. Permohonan adalah Permohonan pendaftaran Ciptaan yang diajukan oleh pemohon kepada
Direktorat Jenderal.
14. Lisensi adalah izin yang diberikan oleh Pemegang Hak Cipta atau Pemegang Hak Terkait kepada pihak lain untuk mengumumkan dan/atau memperbanyak Ciptaannya atau produk Hak Terkaitnya dengan persyaratan tertentu.
15. Kuasa adalah konsultan Hak Kekayaan Intelektual sebagaimana diatur dalam ketentuan
Undang-undang ini.
16. Menteri adalah Menteri yang membawahkan departemen yang salah satu lingkup tugas dan tanggung jawabnya meliputi pembinaan di bidang Hak Kekayaan Intelektual, termasuk Hak Cipta.
17. Direktorat Jenderal adalah Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual yang berada di
bawah departemen yang dipimpin oleh Menteri.
BAB II
LINGKUP HAK CIPTA
Bagian Pertama
Fungsi dan Sifat Hak Cipta
Pasal 2
(1) Hak Cipta merupakan hak eksklusif bagi Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaannya, yang timbul secara otomatis setelah suatu ciptaan dilahirkan tanpa mengurangi pembatasan menurut peraturan perundang- undangan yang berlaku.
(2) Pencipta dan/atau Pemegang Hak Cipta atas karya sinematografi dan Program Komputer memiliki hak untuk memberikan izin atau melarang orang lain yang tanpa persetujuannya menyewakan Ciptaan tersebut unt uk kepentingan yang bersifat komersial.
Pasal 3
(1) Hak Cipta dianggap sebagai benda bergerak.
(2) Hak Cipta dapat beralih atau dialihkan, baik seluruhnya maupun sebagian karena
a. Pewarisan;
b. Hibah;
c. Wasiat;
d. Perjanjian tertulis; atau
e. Sebab-sebab lain yang dibenarkan oleh peraturan perundang-undangan.
4
Pasal 4
(1) Hak Cipta yang dimiliki oleh Pencipta, yang setelah Penciptanya meninggal dunia, menjadi milik ahli warisnya atau milik penerima wasiat, dan Hak Cipta tersebut tidak dapat disita, kecuali jika hak itu diperoleh secara melawan hukum.
(2) Hak Cipta yang tidak atau belum diumumkan yang setelah Penciptanya meninggal dunia, menjadi milik ahli warisnya atau milik penerima wasiat, dan Hak Cipta tersebut tidak dapat disita, kecuali jika hak itu diperoleh secara melawan hukum.
Bagian Kedua
Pencipta
Pasal 5
(1) Kecuali terbukti sebaliknya, yang dianggap sebagai Pencipta adalah:
a. orang yang namanya terdaftar dalam Daftar Umum Ciptaan pada Direktorat Jenderal;
atau
b. orang yang namanya disebut dalam Ciptaan atau diumumkan sebagai Pencipta pada
suatu Ciptaan.
(2) Kecuali terbukti sebaliknya, pada ceramah yang tidak menggunakan bahan tertulis dan tidak ada pemberitahuan siapa Penciptanya, orang yang berceramah dianggap sebagai Pencipta ceramah tersebut.
Pasal 6
Jika suatu Ciptaan terdiri atas beberapa bagian tersendiri yang diciptakan oleh dua orang atau lebih, yang dianggap sebagai Pencipta ialah orang yang memimpin serta mengawasi penyelesaian seluruh Ciptaan itu, atau dalam hal tidak ada orang tersebut, yang dianggap sebagai Pencip ta adalah orang yang menghimpunnya dengan tidak mengurangi Hak Cipta masing- masing atas bagian Ciptaannya itu.
Pasal 7
Jika suatu Ciptaan yang dirancang seseorang diwujudkan dan dikerjakan oleh orang lain di bawah pimpinan dan pengawasan orang yang merancang, Penciptanya adalah orang yang merancang Ciptaan itu.
Pasal 8
(1) Jika suatu Ciptaan dibuat dalam hubungan dinas dengan pihak lain dalam lingkungan pekerjaannya, Pemegang Hak Cipta adalah pihak yang untuk dan dalam dinasnya Ciptaan itu dikerjakan, kecuali ada perjanjian lain antara kedua pihak dengan tidak mengurangi hak Pencipta apabila penggunaan Ciptaan itu diperluas sampai ke luar hubungan dinas.
(2) Ketentuan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) berlaku pula bagi Ciptaan yang dibuat
pihak lain berdasarkan pesanan yang dilakukan dalam hubungan dinas.
(3) Jika suatu Ciptaan dibuat dalam hubungan kerja atau berdasarkan pesanan, pihak yang membuat karya cipta itu dianggap sebagai Pencipta dan Pemegang Hak Cipta, kecuali apabila diperjanjikan lain antara kedua pihak.
Pasal 9
Jika suatu badan hukum mengumumkan bahwa Ciptaan berasal dari padanya dengan tidak menyebut seseorang sebagai Penciptanya, badan hukum tersebut dianggap sebagai Penciptanya, kecuali jika terbukti sebaliknya.
5
Bagian Ketiga
Hak Cipta atas Ciptaan yang Penciptanya Tidak Diketahui
Pasal 10
(1) Negara memegang Hak Cipta atas karya peninggalan prasejarah, sejarah, dan benda
budaya nasional lainnya.
(2) Negara memegang Hak Cipta atas folklor dan hasil kebudayaan rakyat yang menjadi milik bersama, seperti cerita, hikayat, dongeng, legenda, babad, lagu, kerajinan tangan, koreografi, tarian, kaligrafi, dan karya seni lainnya.
(3) Untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaan tersebut pada ayat (2), orang yang bukan warga negara Indonesia harus terlebih dahulu mendapat izin dari instansi yang terkait dalam masalah tersebut.
(4) Ketentuan lebih lanjut mengenai Hak Cipta yang dipegang oleh Negara sebagaimana
dimaksud dalam Pasal ini, diatur dengan Peraturan Pemerintah.
Pasal 11
(1) Jika suatu Ciptaan tidak diketahui Penciptanya dan Ciptaan itu belum diterbitkan, Negara
memegang Hak Cipta atas Ciptaan tersebut untuk kepentingan Penciptanya.
(2) Jika suatu Ciptaan telah diterbitkan tetapi tidak diketahui Penciptanya atau pada Ciptaan tersebut hanya tertera nama samaran Penc iptanya, penerbit memegang Hak Cipta atas Ciptaan tersebut untuk kepentingan Penciptanya.
(3) Jika suatu Ciptaan telah diterbitkan tetapi tidak diketahui Penciptanya dan/atau penerbitnya, Negara memegang Hak Cipta atas Ciptaan tersebut untuk kepentingan Penciptanya.
Bagian Keempat
Ciptaan yang Dilindungi
Pasal 12
(1) Dalam Undang- undang ini Ciptaan yang dilindungi adalah Ciptaan dalam bidang ilmu
pengetahuan, seni, dan sastra, yang mencakup:
a. buku, Program Komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang diterbitkan,
dan semua hasil karya tulis lain;
b. ceramah, kuliah, pidato, dan Ciptaan lain yang sejenis dengan itu;
c. alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan;
d. lagu atau musik dengan atau tanpa teks;
e. drama atau drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, dan pantomim;
f. seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni
pahat, seni patung, kolase, dan seni terapan;
g. arsitektur;
h. peta;
i. seni batik;
j. fotografi;
k. sinematografi;
l. terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari hasil
pengalihwujudan
Pengertian Hak PATEN
Menurut undang-undang nomor 14 tahun 2001 tentang Paten, Paten adalah hak eksklusif yang diberikan oleh Negara kepada Inventor atas hasil Invensinya di bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri Invensinya tersebut atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk melaksanakannya. (UU 14 tahun 2001, ps. 1, ay. 1)
Sementara itu, arti Invensi dan Inventor (yang terdapat dalam pengertian di atas, juga menurut undang-undang tersebut, adalah):
• Invensi adalah ide Inventor yang dituangkan ke dalam suatu kegiatan pemecahan masalah yang spesifik di bidang teknologi dapat berupa produk atau proses, atau penyempurnaan dan pengembangan produk atau proses. (UU 14 tahun 2001, ps. 1, ay. 2)
• Inventor adalah seorang yang secara sendiri atau beberapa orang yang secara bersama-sama melaksanakan ide yang dituangkan ke dalam kegiatan yang menghasilkan Invensi. (UU 14 tahun 2001, ps. 1, ay. 3)
Kata paten, berasal dari bahasa inggris patent, yang awalnya berasal dari kata patere yang berarti membuka diri (untuk pemeriksaan publik), dan juga berasal dari istilah letters patent, yaitu surat keputusan yang dikeluarkan kerajaan yang memberikan hak eksklusif kepada individu dan pelaku bisnis tertentu. Dari definisi kata paten itu sendiri, konsep paten mendorong inventor untuk membuka pengetahuan demi kemajuan masyarakat dan sebagai gantinya, inventor mendapat hak eksklusif selama periode tertentu. Mengingat pemberian paten tidak mengatur siapa yang harus melakukan invensi yang dipatenkan, sistem paten tidak dianggap sebagai hak monopoli.








Hukum yang mengatur

Contoh sampul dokumen paten Amerika Serikat
Saat ini terdapat beberapa perjanjian internasional yang mengatur tentang hukum paten. Antara lain, WTO Perjanjian TRIPs yang diikuti hampir semua negara.
Pemberian hak paten bersifat teritorial, yaitu, mengikat hanya dalam lokasi tertentu. Dengan demikian, untuk mendapatkan perlindungan paten di beberapa negara atau wilayah, seseorang harus mengajukan aplikasi paten di masing-masing negara atau wilayah tersebut. Untuk wilayah Eropa, seseorang dapat mengajukan satu aplikasi paten ke Kantor Paten Eropa, yang jika sukses, sang pengaju aplikasi akan mendapatkan multiple paten (hingga 36 paten, masing-masing untuk setiap negara di Eropa), bukannya satu paten yang berlaku di seluruh wilayah Eropa.
Subjek yang dapat dipatenkan
Secara umum, ada tiga kategori besar mengenai subjek yang dapat dipatenkan: proses, mesin, dan barang yang diproduksi dan digunakan. Proses mencakup algoritma, metode bisnis, sebagian besar perangkat lunak (software), teknik medis, teknik olahraga dan semacamnya. Mesin mencakup alat dan aparatus. Barang yang diproduksi mencakup perangkat mekanik, perangkat elektronik dan komposisi materi seperti kimia, obat-obatan, DNA, RNA, dan sebagainya.
Kebenaran matematika, termasuk yang tidak dapat dipatenkan. Software yang menerapkan algoritma juga tidak dapat dipatenkan kecuali terdapat aplikasi praktis (di Amerika Serikat) atau efek teknikalnya (di Eropa).
Saat ini, masalah paten perangkat lunak (dan juga metode bisnis) masih merupakan subjek yang sangat kontroversial. Amerika Serikat dalam beberapa kasus hukum di sana, mengijinkan paten untuk software dan metode bisnis, sementara di Eropa, software dianggap tidak bisa dipatenkan, meski beberapa invensi yang menggunakan software masih tetap dapat dipatenkan.
Paten yang berhubungan dengan zat alamiah (misalnya zat yang ditemukan di hutan rimba) dan juga obat-obatan, teknik penanganan medis dan juga sekuens genetik, termasuk juga subjek yang kontroversial. Di berbagai negara, terdapat perbedaan dalam menangani subjek yang berkaitan dengan hal ini. Misalnya, di Amerika Serikat, metode bedah dapat dipatenkan, namun hak paten ini mendapat pertentangan dalam prakteknya. Mengingat sesuai prinsip sumpah Hipokrates (Hippocratic Oath), dokter wajib membagi pengalaman dan keahliannya secara bebas kepada koleganya. Sehingga pada tahun 1994, The American Medical Association (AMA) House of Delegates mengajukan nota keberatan terhadap aplikasi paten ini.
Di Indonesia, syarat hasil temuan yang akan dipatenkan adalah baru (belum pernah diungkapkan sebelumnya), mengandung langkah inventif (tidak dapat diduga sebelumnya), dan dapat diterapkan dalam industri. Jangka waktu perlindungan untuk paten ‘biasa’ adalah 20 tahun, sementara paten sederhana adalah 10 tahun. Paten tidak dapat diperpanjang. Untuk memastikan teknologi yang diteliti belum dipatenkan oleh pihak lain dan layak dipatenkan, dapat dilakukan penelusuran dokumen paten. Ada beberapa kasus khusus penemuan yang tidak diperkenankan mendapat perlindungan paten, yaitu proses / produk yang pelaksanaannya bertentangan dengan undang-undang, moralitas agama, ketertiban umum atau kesusilaan; metode pemeriksaan, perawatan, pengobatan dan/atau pembedahan yang diterapkan terhadap manusia dan/atau hewan; serta teori dan metode di bidang matematika dan ilmu pengetahuan, yakni semua makhluk hidup, kecuali jasad renik, dan proses biologis penting untuk produksi tanaman atau hewan, kecuali proses non-biologis atau proses mikro-biologis.
Istilah - Istilah dalam Paten
• Invensi
Adalah ide inventor yang dituangkan ke dalam suatu kegiatan pemecahan masalah yang spesifik di bidang teknologi, dapat berupa produk atau proses, atau penyempurnaan dan pengembangan produk atau proses.
• Inventor atau pemegang Paten
Inventor adalah seorang yang secara sendiri atau beberapa orang yang secara bersama-sama melaksanakan ide yang dituangkan ke dalam kegiatan yang menghasilkan invensi. Pemegang paten adalah inventor sebagai pemilik paten atau pihak yang menerima hak tersebut dari pemilik paten atau pihak lain yang menerima lebih lanjut hak tersebut, yang terdaftar dalam daftar umum paten.
• Hak yang dimiliki oleh pemegang Paten
Pemegang paten memiliki hak eklusif untuk melaksanakan Paten yang dimilikinya dan melarang orang lain yang tanpa persetujuannya : a. Dalam hal Paten Produk : membuat, menjual, mengimpor, menyewa, menyerahkan, memakai, menyediakan untuk di jual atau disewakan atau diserahkan produk yang di beri paten.
b. Dalam hal Paten Proses : Menggunakan proses produksi yang diberi Paten untuk membuat barang dan tindakan lainnya sebagaimana yang dimaksud dalam hufuf a.
- Pemegang Paten berhak memberikan lisensi kepada orang lain berdasarkan surat perjanjian lisensi.
- Pemegang Paten berhak menggugat ganti rugi melalui pengadilan negeri setempat, kepada siapapun, yang dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam butir 1 diatas.
- Pemegang Paten berhak menuntut orang yang dengan sengaja dan tanpa hak melanggar hak pemegang paten dengan melakukan salah satu tindakan sebagaimana yang dimaksud dalam butir 1 diatas.
• Pengajuan Permohonan Paten
Paten diberikan atas dasar permohonan dan memenuhi persyaratan administratif dan subtantif sebagaimana diatur dalam Undang-undang Paten.
• Sistem First to File
Adalah suatu sistem pemberian Paten yang menganut mekanisme bahwa seseorang yang pertamakali mengajukan permohonan dianggap sebagai pemegang Paten, bila semua persyaratannya dipenuhi.
• Kapan sebaiknya permohonan Paten diajukan ?
Suatu permohonan Paten sebaiknya diajukan secepat mungkin, mengingat sistem Paten Indonesia menganut sistem First to File. Akan tetapi pada saat pengajuan, uraian lengkap penemuan harus secara lengkap menguraikan atau mengungkapkan penemuan tersebut.
• Hal-hal yang sebaiknya dilakukan oleh seorang Inventor sebelum mengajukan permohonan Paten ?
a. Melakukan penelusuran. Tahapan ini dimaksudkan untuk mendapatkan informasi tentang teknologi terdahulu dalam bidang invensi yang sama (state of the art) yang memungkinkan adanya kaitannya dengan invensi yang akan diajukan. Melalui informasi teknologi terdahulu tersebut maka inventor dapat melihat perbedaan antara invensi yang akan diajukan permohonan Patennya dengan teknologi terdahulu.
b. Melakukan Analisis. tahapan ini dimaksudkan untuk menganalisis apakah ada ciri khusus dari invensi yang akan diajukan permohonan Patennya dibandingkan dengan Invensi terdahulu.
c. Mengambil Keputusan. Jika invensi yang dihasilkan tersebut mempunyai ciri teknis dibandingkan dengan teknologi terdahulu, maka invensi tersebut sebaiknya diajukkan permohonan Patennya.
Sebaliknya jika tidak ditemukan ciri khusus, maka invensi tersebut sebaiknya tidak perlu diajukan untuk menghindari kerugian dari biaya pengajuan permohonan Paten.
Aplikasi
Paten dimohon dengan mengisi permohonan Paten bertulis di kantor yang berkait. Pemohonan berisi penjelasan bagaimana cara untuk membuat dan memakai penemuan dan, di bawah beberapa perundangan, jika tidak jelas, kegunaan penemuan. Permohonan paten juga mungkin harus terdiri dari "klaim". Klaim menegaskan penemuan dan perwujudan untuk yang pelamar ingin hak-hak jelas.
Untuk paten untuk diberi, itu akan menerima efek hukum, permohonan jelas harus memenuhi syarat hukum berhubungan ke patentability. Apabila patent penggunaan sudah berasah, kebanyakan kantor paten memeriksa permohonan untuk memenuhi dengan undang-undang Patentability yang relevan. Jika permohonan tidak memenuhi syarat, penolakan biasanya dikembalikan kepada pelamar atau agen pematen mereka, yang bisa menanggapi keberatan untuk mencoba mengatasi mereka dan mendapatkan dana bantuan paten.
Setelah diberi paten, ianya subyek di kebanyakan negara untuk biaya maintenance, secara umum diperbaharui setiap tahun, AS yang menjadi pengecualian penting.
Dalam Egbert v. Lippmann,104 U. S. 333 (1881) (the "korset kasus"), Mahkamah Agung Amerika Serikat memperkokoh keputusan bahwa seorang penemu yang sudah "benar-benar memikirkan hak-haknya selama sebelas tahun" dengan tidak melamar paten tidak bisa mendapatkan sesuatu paten pada waktu itu. Keputusan ini ditetapkan sebagai aturan 35. yang menghalang seorang penemu dari mendapatkan paten jika penemuan sudah di guna oleh publik selama lebih dari satu tahun sebelum memohon paten.
Syarat hasil temuan yang akan dipatenkan di Indonesia adalah baru (belum pernah diungkapkan sebelumnya), mengandung langkah inventif (tidak dapat diduga sebelumnya), dan dapat diterapkan dalam industri. Jangka waktu perlindungan untuk paten ‘biasa’ adalah 20 tahun, sementara paten sederhana adalah 10 tahun. Paten tidak dapat diperpanjang. Untuk memastikan teknologi yang diteliti belum dipatenkan oleh pihak lain dan layak dipatenkan, dapat dilakukan penelusuran dokumen paten. Ada beberapa kasus khusus penemuan yang tidak diperkenankan mendapat perlindungan paten, yaitu proses / produk yang pelaksanaannya bertentangan dengan undang-undang, moralitas agama, ketertiban umum atau kesusilaan; metode pemeriksaan, perawatan, pengobatan dan/atau pembedahan yang diterapkan terhadap manusia dan/atau hewan; serta teori dan metode di bidang matematika dan ilmu pengetahuan, yakni semua makhluk hidup, kecuali jasad renik, dan proses biologis penting untuk produksi tanaman atau hewan, kecuali proses non-biologis atau proses mikro-biologis.

Rabu, 09 Maret 2011

ISO 9001


ISO 9001 merupakan standar internasional di bidang sistem manajemen mutu. Suatu lembaga/organisasi yang telah mendapatkan akreditasi (pengakuan dari pihak lain yang independen) ISO tersebut, dapat dikatakan telah memenuhi persyaratan internasional dalam hal manajemen penjaminan mutu produk/jasa yang dihasilkannya.

Generic Generic berarti standar yang sama dapat diterapkan pada berbagai organisasi, besar atau pun kecil, apapun product dan layanannya, dalam sembarang actifitas suatu sektor, dan apakah itu adalah perusahaan business, layanan public atau departemen pemerintahan.

Sistem manajemen mengacu pada apa yang organisasi lakukan untuk mengelola proses, atau aktivitas, sehingga produk atau jasa memenuhi tujuan yang telah ditetapkannya sendiri, seperti: